开发Galgame管理器有感
记录自己在AI开发过程中的感受。

前言
最近在做本地Galgame管理器的过程中在想,现在的模型这么强大其实每个人都可以做一个自己的Galgame管理器,那不同的管理器有哪里不同,在b上搜索现在已有的Galgame管理器项目。
ReinaManager
LunaBox
GalIsland
对比
这三个各有管理器各有优点
ReinaManager的优点是轻量+UI简约且最早支持了不同数据源实现自动刮削
LunaBox的优点是加入了许多AI功能以及云存档,实际功能其实已经和ReinaManager差不多了。
GalIsland的优点是界面做的非常高级看着很舒适,UI设计得不错。
现在来锐评,ReinaManager渐渐地变成了“游戏”管理器,而不是专注于Galgame,但之前已有的功能已经能很好地支撑Galgame的管理(如刮削,LE和Magpie启动)。LunaBox有点像是为了追逐AI潮流,刻意地加入AI功能比如AI总结,MCP,Skill。总之就是为了AI而AI,我期待Galgame能与AI更深的结合比如AI汉化脚本,AI中文配音甚至AI能总结Galgame的路线图。GalIsland目前作者最后一次更新今年2月,大概是作者也想不到有什么可以更新的功能了。
创意
AI的出现让很多有创意但不会代码的人有了机会,各种小工具如雨后春笋。
真是应了那句话-“人有多大胆,地有多大产。”
举个例子,我之前想做火影手游的PVP模型,但因为视觉方案的准确度太低以及延迟太高放弃了,我从没想过读内存直接获取角色坐标以及技能冷却的方案,因为我不会读内存,读出来了也不知道怎么分析内存。但现在一段话就额能让AI一条龙服务帮你读内存并分析内存数据,顺便做一个数值面板。
以及我在开发自己的Galgame管理器过程中也让AI帮我实现了补丁搜索下载安装的功能还有各个数据源的解析。
开发
前端
借助AI开发,现在的开发已经逐渐偏向前端的设计以及依赖需求的清晰度。在这次的开发中,我用了grill-me来清晰我的需求,确实帮我澄清了需求中的许多细节。即使如此,我还是需要很多次地在前端方面让AI反复修改来满足需求,反思一下以后前端的开发最好先借助工具画出自己想要的效果比如按钮的位置,交互逻辑,动画效果。如果自己无法做出想要的效果,可以描述让AI生成一些草图,在草图基础上再设计,并把这些图事先提供给AI,用图片代替文字,节省打字时间,也能省去很多后期反复修改的时间。此外,rule也很重要,通过agent.md来教会AI按自己的节奏和习惯开发,外部的文件避免了上下文压缩导致的记忆缺少,这些在大型工程中是非常重要的,一定程度上保证了前后期开发的统一性以及代码的可维护性。
后端
现在的开发已经可以说是不用事先学习任何代码了。这也是我迷茫的点,是否还有学习语言的基础知识。我以前一直觉得学习代码是在学习思维方式,但AI的使用让我越来越依赖AI本身而不是依靠自己,如果一句话就能解决,还有自己去学去做的意义吗?
表达
表达也就是把话说清楚在AI使用中非常重要。
“前端的一个按钮颜色有点问题,你帮我修复一下。”
和
“前端工具栏内最右侧按钮在hover时呈红色。”
总之,需求越清晰,AI效率越高。
(封面来自妄想学生会-うおみ)
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